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Unity3D热更新之LuaFramework篇[04]--自定义UI监听方法
阅读量:4562 次
发布时间:2019-06-08

本文共 9163 字,大约阅读时间需要 30 分钟。

时隔一个多月我又回来啦!

坚持真的是很难的一件事,其它事情稍忙,就很容易说服自己把写博客的计划给推迟了。

好在终于克服了自己的惰性,今天又开始了。

本篇继续我的Luaframework学习之路。

 一、规范开发模式

此前的示例中,动态加载的panel都默认以GuiCamera为父节点,且面板的大小设置得有些随意,为方便后续开发,现做一些调整和规范。

1、设定本项目的开发分辨率为1334x750(Game视图分辨率也设置为这个大小);

2、调整相机,将原有的GuiCamera从Canvas下拖离出来(与Canvas并列),并做如下设置:

(1)Canvas的RenderMode为Screen Space-Camera,并指定Render Camera为GuiCamera;

(2)设定GUICamera的投射模式(Projection)为正交(Orthogratphic);

(3)设置Size为3.75(3.75 = 750 / 100 /2),这样Canvas的Scale就会为0.01;

(4)设置相机的Culling Mask为Everything。

设置效果见下图:

3、调整动态加载panel的父节点为Canvas。

找到Assets/LuaFramework/Scipts/Manager下的PanelManager.cs脚本,找到14行,将本行的

GameObject go = GameObject.FindWithTag("GuiCamera");

修改为:

GameObject go = GameObject.Find("Canvas");

如下图,这样动态加载的panel就会以Canvas为父节点。

 

 二、新建一个登陆面板

为了增加学习代入感,后续演示将会以登陆场景和大厅场景为示例,文章展示的所有功能,都围绕这两个场景展开。此处先创建一个登陆面板。

1、创建一个登陆面板

创建一个登陆面板,结构层级如下所示,并做成预制体,添加打包。

  这一过程详细做法请参见:

2、创建Login相关脚本

创建LoginPanel相应的Lua脚本并设置为首先加载。

在创建LoginCtrl.lua和LoginView.lua脚本的时候,要注意在Controller和View下额外加一层目录login,以做模块化管理。

然后在Require这两个脚本的时候,也要包含login目录:

在CtrlManager.lua头部引用时使用:require "Controller/Login/LoginCtrl";

在define.lua中定义PanelName时使用 "Login/LoginPanel" 

PanelNames = {    "PromptPanel",        "MessagePanel",    "FirstPanel",    "Login/LoginPanel"}

 上述一切步骤完成后,运行游戏就能直接加载出LoginPanel面板了。

 

 三、添加UI监听

根据此前的经验,添加监听有两个步骤:

1、在LoginView中引用相关组件;

--初始化面板-- function LoginPanel.InitPanel()     --账号输入框     LoginPanel.accountInput = transform:FindChild("AccountInput").gameObject;     --密码输入框     LoginPanel.passwordInput = transform:FindChild("PwdInput").gameObject;     --登陆按钮     LoginPanel.loginBtn = transform:FindChild("LoginButton").gameObject;     --记住密码     LoginPanel.savePwdToggle = transform:FindChild("Toggle").gameObject; end

2、在LoginCtrl中添加事件处理函数;

登陆界面有三种需要交互的元素,一个是按钮,一个是输入框,一个是复选框(Toggle)。

按钮(Button)事件的添加,我们之前有过介绍,是通过LuaBehaviour的AddClick方法实现的,如之前制作的FirstPanel面板的关闭按钮,见下图。

 

输入框组件(InputField),如果只是需要获取输入值的话,不用添加监听,到找组件并引用,取组件的text值就好了;如果需要在输入结束时做一个操作(如判断用户名是否符合规则,注册时会有此需求),则需要给输入框添加相应监听;

复选框组件(Toggle),这是一个时实交互组件,需要动态的取Toggle的值,因此需要添加监听以判断当前的选择状态。

 

既然按钮可以通过LuaBehaviour脚本添加监听,那么对于Toggle和InputField的监听需是否也可以通过此脚本实现呢?

LuaBehaviour.cs脚本位于Assets\LuaFramework\Scripts\Common目录下,打开后能看到,此脚本的包含有添加按钮监听的方法AddClick,本质是在传递过来的GameObject上查找Button组件,并添加一个委托回调。如下图:

 

此脚本中,还包含了对Lua脚本的驱动方法(xxxPanel.lua脚本中Awake,Start方法被调用,应该就是被LuaBehaviour调用的),以及RemoveClick、ClearClick方法。

但是,并没有能给Toggle和InputField组件添加监听的方法。

 这个框架真的是有点简单啊。

 不过我们既然知道Button组件是怎么实现监听的,其它组件依照着添加一个就行了。

在LuaBehaviour脚本中添加对Toggle的监听方法,如下:

///         /// 给Toggle组件添加监听        ///         public void AddToggle(GameObject go, LuaFunction luafunc)        {            if (go == null || luafunc == null) return;            buttons.Add(go.name, luafunc);            go.GetComponent
().onValueChanged.AddListener( delegate (bool select) { luafunc.Call(go, select); } ); }

在LuaBehaviour给输入组件(InputField)添加结束编辑(OnEndEdit)监听,如下:

//给输入组件(InputField)添加结束编辑(OnEndEdit)监听    public static void AddInputFieldEndEditHandler(GameObject go, LuaFunction luafunc)    {        if (go == null || luafunc == null) return;        InputField input = go.GetComponent
(); if (input == null) { Debug.LogError(go.name + "找不到InputField组件"); return; } go.GetComponent
().onEndEdit.AddListener( delegate (string text) { luafunc.Call(text); } ); }

写法还是很简单的,本质就是调用C#中对相应组件的处理,封装成方法,通过LuaBehaviour脚本以使其能在Lua脚本中被使用。

现在,在LoginCtrl.lua中给账号输入框添加一个编辑结束事件处理(实际并不需要,这里只是做演示),给记住密码的复选框添加一个状态变化事件处理。 

behaviour.AddInputFieldEndEditHandler(LoginPanel.accountInput, function (account)     log("账号输入结束,账号" .. account); end); behaviour:AddToggle(LoginPanel.savePwdToggle, function (go, toggleVal)     log("记住密码:" .. tostring(toggleVal)); end);

然后运行,会报错,提示 AddInputFieldEndEditHandler 方法不存在。

原因是刚刚改动的c#脚本并未生效,这涉及到c#类型到Lua的映射问题,以后再细述。

目前的解决办法是,点击“Lua/Generate All”菜单。

等待Generate 过程结束后,再点击运行,一切正常。

测试InputField的编辑结束事件以及Toggle的状态变化事件,达到预期效果,见下图:

 自定义添加UI监听事件就是这么简单。

 四、后记

1、除了Toggle和InputField的事件外,其它的组件如Slider、Scroll Bar、Scroll View等,都可照此例添加。

2、上一步在LuaBehaviour中添加了两个方法:AddToggle和AddInputFieldEndEditHandler,但是没有实现相关的移除方法,需要自己完善。

3、考虑到功能单一原责,LuaBehaviour最好只包含Behaviour(脚本生命周期)相关的功能,而添加UI监听的功能最好能抽离到一个单独的类中实现,下一篇将会讲这个。 

4、lua中调用C#函数有点"."调用和冒号":"调用的区别,见上文LoginCtrl中AddToggle和AddInputFieldEndEditHandler的使用方法。如下图:

为什么会有不同的用法,是因为, 在LuaBehaviour中添加相应方法的时候做了区别(为了演示),AddToggle是成员方法,AddInputFieldEndEditHandler是静态方法。

总结就是:成员方法调用用冒号,静态方法调用用点号

 

本文相关脚本代码如下:

using UnityEngine;using LuaInterface;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System;using UnityEngine.UI;namespace LuaFramework {    public class LuaBehaviour : View {        private string data = null;        private Dictionary
buttons = new Dictionary
(); protected void Awake() { Util.CallMethod(name, "Awake", gameObject); } protected void Start() { Util.CallMethod(name, "Start"); } protected void OnClick() { Util.CallMethod(name, "OnClick"); } protected void OnClickEvent(GameObject go) { Util.CallMethod(name, "OnClick", go); } ///
/// 添加单击事件 /// public void AddClick(GameObject go, LuaFunction luafunc) { if (go == null || luafunc == null) return; buttons.Add(go.name, luafunc); go.GetComponent
LuaBehaviour.cs
------ Generated by EmmyLua(https://github.com/EmmyLua)--- Created by Tan.--- DateTime: 2019/6/1 18:25---local transform;local gameObject;LoginPanel = {};local this = LoginPanel;--启动事件--function LoginPanel.Awake(obj)    gameObject = obj;    transform = obj.transform;    this.InitPanel();    logWarn("Awake lua--->>"..gameObject.name);end--初始化面板--function LoginPanel.InitPanel()    --账号输入框    LoginPanel.accountInput = transform:FindChild("AccountInput").gameObject;    --密码输入框    LoginPanel.passwordInput = transform:FindChild("PwdInput").gameObject;    --登陆按钮    LoginPanel.loginBtn = transform:FindChild("LoginButton").gameObject;    --记住密码    LoginPanel.savePwdToggle = transform:FindChild("Toggle").gameObject;end--单击事件--function LoginPanel.OnDestroy()    logWarn("OnDestroy---->>>");end
LoginPanel.lua
------ Generated by EmmyLua(https://github.com/EmmyLua)--- Created by Tan.--- DateTime: 2019/6/1 18:25---LoginCtrl = {};local this = LoginCtrl;local behaviour;local transform;local gameObject;--构建函数--function LoginCtrl.New()    logWarn("LoginCtrl.New--->>");    return this;endfunction LoginCtrl.Awake()    logWarn("LoginCtrl.Awake--->>");    panelMgr:CreatePanel('Login', this.OnCreate);end--启动事件--function LoginCtrl.OnCreate(obj)    gameObject = obj;    transform = obj.transform;    behaviour = gameObject:GetComponent('LuaBehaviour');    behaviour:AddClick(LoginPanel.loginBtn, function ()        log("你点击了登陆");    end);    behaviour.AddInputFieldEndEditHandler(LoginPanel.accountInput, function (account)        log("账号输入结束,账号" .. account);    end);    behaviour:AddToggle(LoginPanel.savePwdToggle, function (go, toggleVal)        log("记住密码:" .. tostring(toggleVal));    end);end--单击事件--function LoginCtrl.OnClick(go)    destroy(gameObject);end--关闭事件--function LoginCtrl.Close()    panelMgr:ClosePanel(CtrlNames.Login);end
LoginCtrl.lua

 

 

转载于:https://www.cnblogs.com/imteach/p/10960188.html

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